余梓维 Ziwei Yu

AI 产品 / 产品经理方向。明尼苏达大学创业管理 + 金融,2027 毕业。

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    一个致敬 Eyezmaze GROW 系列的顺序解谜:放 8 件东西,顺序决定每件能长到几级。

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Island Evolution · 浏览器解谜游戏

一个致敬 Eyezmaze GROW 系列的顺序解谜:放 8 件东西,顺序决定每件能长到几级。

独立开发2026.09 – 至今2 分钟读完

Island Evolution 满级岛屿:瀑布、森林、灯塔、帆船与村落,下方是 8 件物品的工具栏

玩法

每回合放一件东西,放完之后岛上已有的一切各自尝试升一级。所以真正的变量不是放什么,是放的先后——第一件有 8 次成长机会,最后一件只有 1 次。顺序本身就是一份时间预算。

升级还带条件:树要有水才发芽,灯塔要等船和火都到一定级数。条件不满足就原地等,机会数照样消耗。反过来,有些组合会直接杀死对方:没有水的树会枯,风会吹灭还小的火、掀翻木筏。8 件物品,5 种死法,判定每回合都跑一次,不是只在放下那一手判。

在 islandevolution.com 上玩这一局 →

把规则做成数据,然后暴力验证

规则没有写死在代码里,是一张数据表:每件物品的最高等级、每一级的前置条件、每种死法的触发条件。这样做的直接好处是可以穷举——写个脚本把全部 40,320 种顺序跑一遍,看结果分布。

跑完才知道这个设计到底成不成立:35 种顺序能做到全程无死亡(约 0.1%),恰好 3 种能把 8 件全部推到满级、拿到 27 分。如果满分解有几百种,这游戏就没有难度;如果一种都没有,就是个坏设计。这个数字是先验证、再定稿的,不是做完了才去数。

内容站与自然流量

游戏本身不解决被找到的问题,所以配了一个内容站:GROW 系列的历史、顺序解谜怎么想、开发记录,9 篇长文,外加一条每天跑的发布产线(选题、成稿、配图、上线全自动)。

独立小游戏最难的不是做出来,是没人知道。所以这条产线是两头走的:博客每天自动写一篇发出去吃搜索流量,另一头用游戏素材自动生成 Pinterest 图片,从图片这一侧再把人导进游戏。两头都不用我每天动手。

SEO 这块做全了结构化数据、sitemap、llms.txt 和 AI 爬虫放行,Search Console 已收录。这里有个明确的取舍:这个品类的搜索需求绝大多数是「攻略」「通关顺序」,而我决定一个解法都不公布——满分顺序是这游戏唯一的内容。所以内容站打的是「这是什么」「怎么想」「还能玩什么」这类词,不去抢攻略词。放弃一部分流量换产品本身不被剧透。

工程与变现

Godot 4 导出网页版,站点在 Cloudflare Pages。游戏产物 31.6MB 塞不进 Pages 的单文件上限,所以拆出去放 R2,用独立子域名走 CDN;点「开始」之前一个字节都不加载,首页本身只有 12KB。

广告接 Adsterra,规矩是同意之前一个广告脚本都不加载,拒绝的人永远不加载;广告位在 CSS 里预留好高度,填充时不会把下面的内容顶下去。

这个项目是我自己从 0 到 1 的:玩法、数值、像素素材、网页外壳、内容站、部署和变现都是一个人做完的。最花时间的不是写代码,是反复确认「这一版到底好不好玩」——规则可枚举这件事,就是为了让这个问题有答案而不是靠感觉。

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